sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Quem é quem na "Robotic Warriors"

Como alguns visitantes não nos conhecem pessoalmente, solicitaram que eu fizesse uma indicação em foto.

Abaixo, os Robotic Warriors (clique na imagem para ampliar):

Guilherme Jacobs - Programador
Pedro Meira - Construtor
Lucas Henrique - Organizador
Henrique Melo - Líder
Paulo Marcelo - Técnico
Alethéa Ferreira - Psicóloga

Momento de confraternização no meio da disputa

Um momento que deve ficar na memória de quem participou da OBR foi o que seria a partida extra entre as equipes "Robotic Warriors", de Pernambuco, e a "Downloading", do Espírito Santo, para decidir a ordem das equipes na chave, para estabelecer as partidas do quadrangular final.

Em vez de disputarem a partida como esperado, as equipes preferiram se confraternizar e não ligar os robôs. A justificativa é demonstrar que o sentimento de solidariedade e amizade é mais forte que o desejo incessante de vencer a qualquer custo. O espírito de competição demonstrou-se aceso e vivo com a demonstração das equipes, que realizaram um sorteio posteriormente para definir a colocação na chave.

O curioso é que nem o juiz sabia da intenção das equipes, segredo guardado pelo coordenador do evento Luiz Marcos, que explicou ao público a razão do fato que deixou a muitos bastante confusos, até a explicação final.

quinta-feira, 30 de outubro de 2008

Amigos

Durante os eventos em Salvador, nosso maior prêmio é a quantidade de amigos que fizemos por lá. Esquecendo um pouco a competição, a amizade e colaboração entre os participantes foi um elemento essencial para os trabalhos das equipes.

É impossível lembrar de todos os nomes e equipes com quem trocamos informações, compartilhamos alegrias e tristezas, e vivemos juntos esses dias.

Não poderíamos deixar de citar os amigos da Bahia, Ramon e Lucas, da Inovatecno, que muito nos ajudaram e nos deram confiança. Os amigos das equipes Downloading, NAP, Lampião, Hipérion, pessoal do RN (Lalelilolu), do futebol de robôs, correndo o risco de ser injusto ao não lembrar imediatamente de todas as pessoas como gostaria nesse momento.
















Torneios Regionais "Conexões Climáticas"

De acordo com o BRFirst, a listagem dos torneios regionais da FLL 2008/09, com o tema "Conexões climáticas" é:


REGIONAL - DATA
Pernambuco / PE - 05 a 07/12/2008
Camaçari / BA - 01/11/08 a 01/01/09
São Paulo - Interior / SP - março de 2009
Manaus / AM - março de 2009
Fortaleza / CE - março de 2009
Rio de Janeiro / RJ - abril de 2009
Canoas/RS - abril de 2009
Santa Catarina / SC - maio de 2009
Aberto Sudeste / SP - maio de 2009
Curitiba / PR - junho de 2009
SESI / SP - agosto de 2009
Brasília / DF - agosto de 2009
Rede Católica - SP / SP - setembro de 2009
Brasileiro 2009 - outubro de 2009

Ultrapassamos os dez mil visitantes

Hoje, 30.10.2008, ultrapassamos os dez mil acessos ao blog. Essa marca é reflexo do trabalho realizado desde maio e que esperamos ampliar cada vez mais.

Obrigado a todos os visitantes por nos possibilitar atingir essa marca importante para todos que fazem/participam deste blog.

Equipes inscritas na Regional Recife da FLL 2008

Até a presente data, estão inscritas 14 equipes no Torneio Regional da FLL, a se realizar em Recife, nos dias 5, 6 e 7 de dezembro de 2008.
As equipes são:

8326 - Future Engineers - Lubienska - Instituto Helena Lubienska - Recife / PE
8327 - Apoio - Colégio Apoio - Recife / PE
8328 - Escola Polichinelo - Escola Polichinelo - Jaboatão dos Guararapes / PE
8329 - Techno Bots Colégio Fazer Crescer - Colégio Fazer Crescer - Recife / PE
8338 - EQUIPETEC - Colégio Equipe - Recife / PE
8340 - EIA - ESCOLA INTERNACIONAL DE ALDEIA - CAMARAGIBE / PE
8346 - VISÃO RG3 - COLÉGIO VISÃO - RECIFE / PE
8347 - Medabots - Colégio Grande Passo - Recife / PE
8348 - Rarock GP - Colégio Grande Passo - Recife / PE
8349 - CPM - Colégio da Polícia Militar de Pernambuco - Recife / PE
8350 - Robótica ENSC - Escola Nossa Senhora da Conceição - Olinda / PE
8351 - Emilitec. Evoluir é nossa missão. - Colégio Santa Emilia - Olinda / PE
8352 - EQUIPE COLÉGIO DIVINO MESTRE - COLÉGIO DIVINO MESTRE - JABOATÃO DOS GUARARAPES / PE
9000 - equipe_nome - escola - cidade / AL

Objetivo se sagra campeão da OBR no Nível 1

A equipe Hipérion, do Objetivo - SP, sagrou-se campeã do Nível 1 da II OBR, ao vencer na final a equipe Lampião, da Bahia.
A equipe utilizou o VEX como CLP e sensores de infravermelho para detectar a presença dos adversários, além de sensores de luz para detectar a borda preta do Dohyo.

Na semi-final, a Hipérion garantiu sua vaga na final ao derrotar a equipe Robotic Warriors por dois Ippons.

Parabéns à equipe por seu excelente desempenho apresentado durante a competição.

Melhor luta dos Robotic Warriors

Após obter o honroso quarto lugar na II Olimpíada Brasileira de Robótica, que teve sua etapa final em Salvador, é hora de analisar a atuação da equipe, discutir erros e acertos e, sobretudo, organizar o aprendizado durante esses dias.

A equipe demonstrou grande força e vontade de superação em seu último embate antes do quadrangular final, quando precisava obter dois Ippons (tirar o adversário do Dohyo antes de 30 segundos) para se classsificar à fase seguinte.

A equipe adversária seria a MegaDrive, que já havia obtido um Ippon contra a equipe Downloading. Era a hora do tudo ou nada.

O resultado, você pode conferir no vídeo:

segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Alethéa Ferreira (Psicóloga do Helena Lubienska)

Tem sido maravilhoso estar aqui na OBR. Os nossos alunos estão felizes e motivados. Esse momento é muito rico para conhecermos as pessoas, verificarmos formas e estratégias diferentes de pensar, trocarmos o conhecimento, aprendermos a lidar com as ansiedades e expectativas. Parabéns a equipe do Helena Lubienska pelo empenho e dedicação.

Pernambuco começa com o pé direito

A equipe NAP 2 começou muito bem na OBR, vencendo a equipe Aiper, de Minas Gerais, por dois ippons (pontuação máxima no sumô). A partida foi a primeira da competição.
Já no nível 1, as equipes Cão e Liessen4 não se apresentaram e foram desclassificadas.

Segunda-feira: competições iniciam 40 minutos após o previsto

As competições que deveriam ter início as 08:00 desta segunda-feira irão iniciar com atraso de quarenta minutos, para que as equipes possam efetuar os últimos ajustes necessários.

Nesse momento, a Robotic Warriors e a maioria das demais equipes encontra-se concentrada próximo à arena de competição, "esquentando os motores". As equipes de Pernambuco, Robotic Warriors (Nível 1) e NAP 2 (Nível 2) dividem um bancada de trabalho e juntas tentam trazer resultados significativos para o nosso estado.

Domingo é dia de aquecimento

Domingo foi o dia de aquecimento e preparação dos robôs que participam dos diversos eventos ocorrendo em Salvador.

Em relação à OBR, houve sorteio das chaves pela manhã, credenciamento e a partir de então, as arenas foram abertas para treinos.

Cada nível foi dividido em duas chaves, que selecionam duas equipes (cada chave) para participar do quadrangular final.

No final da noite, foi divulgada a tabela de jogos:


NÍVEL 1

Chave 1

08:00 - Cão x Liessin4
08:40 - MegaDrive x Downloading
09:20 - Lisessin4 x Robotic Warriors
10:00 - Cão x MegaDrive
10:40 - Downloading x Robotic Warriors
11:20 - Cão x Downloading
14:00 - MegaDrive x Robotic Warriors
14:40 - Liessin4 x Downloading
15:20 - Cão x Robotic Warriors
16:00 - MegaDrive x Liessin4

Chave 2

08:20 - Wall-E x Andrômeda
09:00 - Small Einstein x Lampião
09:40 - Andrômeda x Hipérion
10:20 - Wall-E x Small Einstein
11:00 - Lampião x Hipérion
11:40 - Wall-E x Hipérion
14:20 - Small Einstein x Hipérion
15:00 - Andrômeda x Lampião
15:40 - Wall-E x Hipérion
16:20 - Small Einstein x Andrômeda


NÍVEL 2

Chave 1

08:00 - NAP 2 x Aiper / Motiva
08:20 - Ipanema 2 x Legos Sumô
08:40 - Aiper x Tinker
09:00 - Legos Sumô x Pheanix
09:20 - Tinker x Ichiban
09:40 - NAP 2 x Lego Sumô
10:00 - Ipanema 2 x Tinker
10:20 - Aiper x Pheanix
10:40 - Legos Sumô x Ichiban
11:00 - NAP 2 x Ipanema 2
11:20 - Pheanix x Ixhiban
11:40 - Ipanema 2 x Aiper
14:00 - Tinker x Pheanix
14:20 - Aiper x Legos Sumô
14:40 - Ipanema 2 x Pheaniz
15:00 - Aiper x Ichiban
15:20 - NAP 2 Pheanix
15:40 - Ipanema 2 x Ichiban
16:00 - NAP 2 x Tinker
16:20 - NAP 2 x Ichiban
16:40 - Legos Sumôs x Tinker

















A robótica não pára... a noite é apenas uma criança

Se você acha que os eventos envolvendo Robótica funcionam apenas durante o período diurno, divulgado no cronograma oficial, está fortemente equivocado(a).

Durante a noite, as equipes continuam a trabalhar, no próprio auditório de competições ou mesmo nos quartos, quando existem em jogo estratégias que devem ser mantidas longe dos olhos dos demais competidores até o momento certo.

São equipes ajustando sensores, buscando a razão daquela falha insistente e inexplicável ou até mesmo tentando refazer toda a programação ou mesmo o robô, quando nada mais dá resultado.

Neste exato momento, várias equipes continuam firmes nos treinamentos, mas alguns competidores acabam dormindo exaustos no próprio auditório. A única coisa que o sono não consegue vencer é a vontade de superação de cada participante envolvido nos eventos.

domingo, 26 de outubro de 2008

O local de competições

As competições em Salvador ocorrerão em um dos auditórios do Bahia Othon Palace, hotel.que já está pronto para sediar o evento.

Ontem foi o dia de chegada da maioria da equipes, que foram saudadas pela bandeira de Pernambuco estendida sobre a fachada do hotel.

Hoje, 25.10.08, no período da manhã,estão programados o credenciamento das equipes participantes, o aquecimento dos robôs e a reunião dos técnicos.

Durante a tarde, se iniciarão as competições.

Abaixo, fotos do auditório:



sábado, 25 de outubro de 2008

Robotic Warriors chega a Salvador

A equipe "Robotic Warriors", do Instituto Helena Lubienska, chegou a Salvador para participar da etapa final da II Olimpíada Brasileira de Robótica. A equipe foi selecionada para representar o estado de Pernambuco no Nível 1 da competição.

A equipe é composta de quatro membros (Guilherme Jacobs, Lucas Henrique, Pedro Meira e Henrique Melo), o técnico (Paulo Marcelo) e uma das coordenadores do Lubienska (Alethéa).

A Robotic Warriors chegou a Salvador na sexta-feira, dia 24.10.08, as 08:20 e está hospedada no Bahia Othon Palace Hotel, local da competição.

Após o primeiro dia de relaxamento e reconhecimento da cidade, as baterias estão recarregadas para enfrentar o árduo trabalho dos próximos dias, mais um desafio a ultrapassar.

Abaixo, algumas fotos desse primeiro dia, saudados pela Baía de Todos os Santos.

















Vai começar a fase final da OBR

Salvador vai se tornar a capital da robótica a partir deste final de semana. Estarão acontecendo simultaneamente na cidade de Todos os Santos a Competição Latino-Americana de Robótica, a Competição Brasileira de Robótica, a Jornada de Robótica Inteligente e também a fase final da Olimpíada Brasileira de Robótica. Todos os eventos estarão ocorrendo no Bahia Othon Palace Hotel, na praia de Ondina. O hotel localiza-se na Av. Oceânica, perto do Shopping Barra e da UFBA.

Bahia Othon Palace Hotel


As competições terão início no domingo e se estenderão por toda a semana.

Acompanhando o blog você estará por dentro de tudo que acontecer nesses dias: as informações estarão sendo postadas diretamente do evento.

segunda-feira, 20 de outubro de 2008

MCT e UFPE promovem Semana de Ciência e Tecnologia

O Ministério de Ciência e Tecnologia (MCT) e a UFPE promovem, nas próximas terça e quarta-feiras (21 e 22), as atividades do Pólo UPFE da V Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, que vai acontecer de forma simultânea em vários estados do Brasil. O objetivo do evento, cujo tema é “Evolução e Diversidade”, como referência aos 150 anos da apresentação dos estudos de Charles Darwin sobre a seleção natural, é valorizar a criatividade, a atitude científica e a inovação na sociedade.

A abertura da semana, às 10h, no teatro do Centro de Convenções, será marcada pela conferência “A Evolução do Homem Americano”, a ser proferida pela professora Niède Guidon, pesquisadora e arqueóloga da Fundação Museu do Homem Americano (Fumdham), em São Raimundo Nonato (PI).

O evento será marcado pela realização de exposições sobre saúde, doenças, temas culturais e descobertas arqueológicas, além de palestras sobre temas na área de saúde, meio ambiente e biologia, e apresentações musicais.

Para quem quise conferir a programação completa é só entrar no site da UFPE
http://www.ufpe.br/

quinta-feira, 16 de outubro de 2008

Melhor luta dos Robotic Warriors

Após obter o honroso quarto lugar na II Olimpíada Brasileira de Robótica, que teve sua etapa final em Salvador, é hora de analisar a atuação da equipe, discutir erros e acertos e, sobretudo, organizar o aprendizado durante esses dias.
A equipe demonstrou grande força e vontade de superação em seu último embate antes do quadrangular final, quando precisava obter dois Ippons (tirar o adversário do Dohyo antes de 30 segundos) para se classsificar à fase seguinte.
A equipe adversária seria a MegaDrive, que já havia obtido um Ippon contra a equipe Downloading. Era a hora do tudo ou nada.
O resultado, você pode conferir no vídeo:

Robotic Warriors: melhores momentos

Robotic Warriors: melhores momentos

Quer uma mesa de competição leve e de fácil armazenamento?

Muitos integrantes de equipes participantes da FLL já devem ter amaldiçoado o peso das mesas de competição e a dificuldade em transportá-las ou armazená-las durante as competições e os períodos em que não se realizam treinamentos.

A equipe "Landroids" encontrou uma alternativa para reduzir o peso da mesa e as demais dificuldades. Uma mesa que pode ser construída a partir de folhas de compensado, mantendo as medidas originais e que é constituída por partes encaixáveis. Dessa forma, é possível transportar/armazenar a mesa em espaços menores que os habitualmente necessários.

Ficou interessado na mesa dos Landroids? Eles divulgaram as informações em um arquivo (em inglês) que pode ser copiado no endereço abaixo:

Atenção para a definição de TOCANDO!!!

No desafio FLL 2008/09, há uma regra muito clara sobre a entrega de peças que pontuam no final da partida. O blog estadunidense de perguntas e respostas apresentou a regra 22, que logo deverá ser traduzida oficialmente pelo BRFirst. Refere-se ao uso de recipientes ou peças de suporte para transportar os itens. Confira a tradução livre abaixo:


Regra 22 - Utilização de recipientes / contentores

Muitos de vocês estão colocando modelos estratégicos para facilitar a entrega de objetores em contentores (com 5 lados ou menos), e isso é ótimo. E certamente você está autorizado a deixar os contentores no campo com o seu conteúdo... Mas este post é para lembrar / avisar que quase todas as missões, este ano, que envolvem uma entrega exigem o modelo a ser entregue TOCANDO (= FAZENDO CONTATO DIRETO) com o tapete ou modelos em áreas de pontuação no final do jogo. Tenha certeza que você entendeu a definição de tocar na definição de regras, nomeadamente a diferença entre as duas figuras à direita, e então deve perguntar-se se o recipiente do desenho vai ficar bem.


“Tocando” (Definição Operacional)


A está “tocando” B se A está em contato direto com B.


sexta-feira, 10 de outubro de 2008

Conectando engrenagens em 90°

Engrenagens são mecanismos de transmissão de potência que são bastante utilizadas em robótica.

Normalmente, as engrenagens conectam-se lateralmente umas às outras, no mesmo plano.

Entretanto, algumas aplicações exigem que engrenagens se conectem em planos perpendiculares entre si, formando 90°.

A resposta a esse problema é dada pelas engrenagens coroas ou engrenagens cônicas, projetadas para conectar-se em planos perpendiculares ou até em outros ângulos.
Desafio: que tipos de engrenagens coroas existem?

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Nova data da FLL Regional Recife

O campeonato FLL - Regional Recife mudou de data: agora está previsto para acontecer nos dias 5, 6 e 7 de dezembro de 2008.

As equipes ganharam duas semanas a mais para efetuar os treinamentos e os ajustes necessários para a competição. Sua equipe já está nesse clima?

Desafio FLL 2008/09: não haverá bonificação para o RCX

Em relação aos campeonatos anteriores, o desafio da FLL 2008/09 apresenta mais uma novidade: não haverá bonificação para as equipes que competirem utilizando o RCX. De acordo com o Scott Evans, do suporte estadunidense, que respondeu a minha pergunta sobre a bonificação, as equipes que disputaram campeonatos com RCX se demonstraram tão competitivas quanto equipes que disputam com NXT, não existindo, na análise dos organizadores, necessidade da bonificação.

Abaixo transcrevo a resposta que recebi:


"Hi Paulo,

No. Here's a blog post that will go up soon:


RULING 20 (temporary*) – RCX Bonus Gone
Confirmation: There is no RCX bonus any more. It was used for two years to take the some of the shock away from those of you who were caught off guard and unable to switch to NXT. The transition is over, and we observe that those of you who still have the RCX generally like it and can be very competitive with it!
Have a great day,

Scott

--
Scott Evans - evans@usfirst.org
FIRST LEGO League Engineer
FIRST : For Inspiration and Recognition of Science and Technology
"

quarta-feira, 8 de outubro de 2008

Conjunto de documentos para a FLL

Nós, da equipe Future Engineers, unificamos os documentos referentes à FLL em um só arquivo, para auxiliar as equipes que disputarão o torneio nesse ano. É bastante útil para quem quiser imprimir tabelas e esquemas para os treinamentos.

O link para download é

terça-feira, 7 de outubro de 2008

Máquinas Simples 4: Rodas e eixos

A roda é uma das seis máquinas simples com vastas aplicações no transporte e em máquinas. Pode-se definir roda como um objeto sólido redondo ou um anel circular com raios, projetado para girar em torno de um eixo menor no centro.

Um mecanismo de roda e eixo pode criar os seguintes efeitos:
1. Reduzir o atrito (resistência que encontra um objeto quando se move ou gira contra outro objeto);
2. Controlar a direção do movimento;
3. Aumentar a força giratória.

A idéia de utilizar a roda para ajudar a mover objetos pesados remonta mais de 5.000 anos. Não se sabe onde foi inventada, provavelmente foi na Mesopotâmia (hoje o Iraque). O carrinho de mão é utilizado na China desde o ano 200 d.C., mas só chegou à Europa 900 anos depois.
  • Uma roda e um eixo conectados giram à mesma velocidade. Contudo, a força necessária para girar ou um ou outro varia porque o diâmetro da roda é maior que o do eixo.
  • O fator importante para determinar a transmissão de força, velocidade e distância é a relação entre o diâmetro da borda da roda e o diâmetro do eixo.
Em robótica, utilizamos sensores para que o robô perceba onde está e reconheça o ambiente. Para ajudar o robô saber o quanto ele andou, utilizamos um sensor específico conectado ao eixo do motor e rodas. Que sensor é esse?

sábado, 4 de outubro de 2008

As regras da FLL 2008/09

Ao iniciar o mês de outubro, o site da BRFirst divulgou, em primeira instância, as regras que irão reger o Desafio FLL 2008/09 "Conexões climáticas".
As regras estão reproduzidas abaixo. É importante que todas as equipes leiam o regulamenti que se mantêm idêntico, em sua maior parte, às regras de anos anteriores.
Toda Regra tem um propósito!As Missões são um exercício de estratégia e criatividade, mas as Regras são o seu guia crucial para entender todos os pontos importantes.As Regras são seu kit de ferramentas para o sucesso, porém a regra que parece ser trivial pode ser a diferença entre completar a missão com sucesso ou não. Não ignore Regras que dizem onde seu time deve ficar durante a competição, quando tocar o robô, ou como manusear os robôs quando fogem do controle. Nós sabemos que as Regras podem ser complicadas por isto há o fórum de discussões para os times inscritos nas regionais, a página de perguntas e respostas e também o e-mail de suporte para as equipes (suporte-fll@brfirst.org)

Valores da Competição

Vocês são aprendizes e competidores da ética, devendo tratar um ao outro com respeito e bondade em todo o processo.
Dentro do espírito de inovação e competitividade, quando você não quebra as regras, não há estratégias “erradas” ou “antiéticas”, apenas estratégias “aceitáveis” e “reversíveis”.
Participação

O número máximo admissível de membros de um time é dez, sem incluir técnicos e mentores.
A idade máxima permitida para os membros é de 15 anos.
No torneio, apenas dois membros do time são admitidos na mesa de competição.
O resto do time precisa ficar afastado da mesa, mas não muito longe, para haver a possibilidade de fazer substituições entre os membros. A posição específica é decidida pelos organizadores do torneio.
Arena
A arena é o lugar onde fica o jogo e o robô competindo.
Ela consiste em um tapete sobre uma mesa com modelos de missões montados em cima.
O tapete e as peças LEGO para a construção dos modelos de missão são parte do Kit de Configuração da Arena.
As instruções para construir os modelos de missão estão em um CD, na mesma caixa que as peças LEGO.
Para outras instruções olhar em Configuração da Arena.
Robô
O robô é definido como o corpo principal contendo o controlador NXT ou RCX, e qualquer outras partes instaladas ou anexadas.
Os objetos não ligados ao robô não fazem parte do robô.
Objetos Estratégicos
Objetos estratégicos são permitidos e definidos como objetos fornecidos pela equipe e que não sejam parte do robô.
Você pode usar um objeto estratégico com a mão para preparar ou mirar um robô inativo, mas você deve largá-lo antes do robô iniciar o movimento.
Um robô ativo pode usar um objeto estratégico em qualquer lugar.
Missão
Uma missão é algo que o robô deve tentar fazer dentro da arena para marcar pontos.
O robô inicia completamente dentro da Base e vai para uma ou mais viagens para realizar uma ou mais missões por viagem.
As missões podem ser realizadas em qualquer ordem, uma por uma ou em grupos, re-tentadas quando permitido, ou ignoradas.
Pontos são dados se os resultados requeridos continuem visíveis na arena até o FINAL da partida.
Partida
No torneio, duas arenas do Desafio são unidas uma contra a outra, e cada time é posicionado em oposição ao outro para competir em uma partida.
Por dois minutos e meio o robô tenta fazer a maior pontuação que conseguir, alcançando os resultados de missões.
O cronômetro nunca pausa durante a partida.
Haverá pelo menos três partidas, cada uma é uma nova chance para conseguir a melhor pontuação.
Uma partida não tem nada a ver com a outra, apenas a melhor pontuação que conta para a classificação.
Round
O processo de todos os times jogarem uma partida é chamado de round.
Nos torneios há pelo menos três rounds.
Entre sua partida em um round e o próximo, você normalmente tem tempo de ir à área dos pits e trabalhar no robô e suas programações, conforme o necessário, mas este tempo é limitado, dependendo do cronograma e acontecimentos do evento.
Materiais
Esta regra não é apenas sobre o robô. Ela é sobre tudo o que o time leva para a área de competição.
Tudo que for competir deve ser feito de elementos LEGO em suas condições originais de fabrica, exceto barbantes e tubos LEGO, que podem ser cortados em seu comprimento.
Não há restrições para a quantidade ou fonte de peças não-elétricas LEGO, exceto “motores” de fricção ou de corda que não são permitidos. Pneumáticos são permitidos.
Os elementos elétricos usados devem ser do tipo LEGO MINDSTORMS, e o número total de elementos elétricos que podem ser usados em uma partida é limitados conforme o seguinte:
Para RCX: controlador RCX (1); motores (3); Sensores de toque (2); sensores de luz (2); lâmpadas (1); sensores de rotação (3); 3º sensor de toque ou de luz (1).
Para NXT: Controlador NXT (1); motores (3); sensores de toque (2); sensores de luz (2); lâmpadas (1); sensores de rotação (3), menos o número de motores NXT; sensores ultra sônicos (1).

Exemplo 1: Se o robô tem três motores, você não pode ter nenhum outro motor na área de competição, mesmo que seja apenas para peso ou decoração e mesmo que esteja em uma caixa fora da arena.
Exemplo 2: Se o robô tem dois motores, mas você tem múltiplos anexos para motorizar, você deve desenhar um modo de trocar o 3º motor de um anexo para o outro.
Cabos LEGO e cabos conversores são permitidos quantos forem necessários.
Alterar/substituir partes elétricas somente são permitidos na área dos pits.
Objetos funcionando como controle remoto não são permitidos em nenhum lugar.
Peças podem ser marcadas em áreas escondidas para identificação do seu dono.
Tinta, fita, cola, óleo, etc. não são permitidos
Etiquetas não são permitidas, exceto etiquetas LEGO aplicadas pelas instruções da LEGO.
Note que é uma violação às regras usar mais de um robô na mesma partida, mas pode ser usado um robô diferente em uma outra partida.
Se um robô está violando as regras ou as regras de SOFTWARE e não pode ser corrigido, a decisão do que fazer exatamente fica a cargo dos oficiais do torneio, mas o robô não pode receber premiações.

Software
O robô precisa ser programado usando LEGO MINDSTORMS, RoboLab, ou o software NXT (qualquer versão).
Patches, add-ons e novas versões são permitidas somente a partir dos distribuidores oficiais (LEGO e National Instruments).
Softwares baseados em texto e/ou de outros distribuidores não são permitidos.
O objetivo desta regra é a mesma dos materiais: Sabendo que não tem como todos os times serem treinados igualmente, nós devemos reduzir a injustiça, nivelando o poder das ferramentas.
Sinais Wireless (no Torneio Somente)
Não é permitido baixar a programação para os robôs na área de competição.
Times que baixam a programação para um RCX devem-se se certificar que o processo seja protegido, para que outro RCX dentro da faixa de transferência não seja afetado. Os robôs devem ser desligados quando não estão em uso.
Times que baixam a programação para um NXT deve faze-lo via cabo. O bluetooth de todos os times deve ser desativado.
Base
A base é uma caixa imaginária formada por paredes verticais saindo do perímetro da área da base, incluindo a superfície interna das paredes da borda. A altura das paredes imaginárias são de 40 cm.
A base é o VOLUME, não a área.
A base é o lugar onde o robô é preparado, de onde é iniciado, e modificado se necessário.
Organização
Objetos na base que não estejam sendo movidos ou usados pelos robôs podem ficar parcialmente fora da base, fora do caminho, o tanto quanto sua ação não seja usada para alguma estratégia.
Objetos também podem ser segurados na mão ou em uma caixa que esteja com os membros do time que estão na mesa.
Objetos que podem marcar pontos devem ser colocados na base quando a partida acabar, para assim o juiz pontuá-los.
Membros do time que estiver na mesa não podem segurar nenhum tipo de objeto da competição.
Métodos Requeridos
Normalmente, não há um método requerido para conseguir os resultados da missão, Você é livre e encorajado a ser criativo. Mas quando um método específico é requerido para alcançar um resultado, você deve usar este método, senão o juiz reverterá os resultados.
Se um detalhe não é mencionado, então ele não importa
Assumindo que você leu todas as Missões, Regras e o Perguntas e Respostas cuidadosamente...
Se não há um método específico requerido, então qualquer método pelo ser utilizado.
Se algo não é requerido, então você não precisa faze-lo.
Se não há restrição contra algo, então isto é permitido.
Não há requerimentos ou restrições escondidas.
Prioridade
Quando há conflito entre uma missão e uma regra, a missão têm prioridade, mas a página de perguntas e respostas e o fórum no site tem toda a prioridade. TENHA CERTEZA DE CONFERI-LO COM FREQÜÊNCIA.
Os Juízes oficiais não são obrigados a considerar ações feitas em torneios prévios, ao menos que estas ações sejam publicadas no website.
Variações

Quando você constrói uma programação, leve em conta os nossos fornecedores, doadores e voluntários. Eles se esforçam para que todas as arenas estejam corretas e idênticas, mas você pode esperar alguma variação, tais como:
Texturas e elevações sob o tapete.
Ondulações no tapete.
Falhas nas bordas.
Variação nas condições de luz.
Variações no suporte das lâmpadas e cabeças de parafusos no final das mesas.Você deve direcionar suas questões sobre variação de condições sobre um torneio em particular com os oficiais do evento.

Processo

Pré-Preparação Para a Partida
Quando você vai à arena para competir e não estiver atrasado, você tem direito a pelo menos um minuto para preparar e arrumar seu robô inativo e qualquer outros objetos que serão usados ou movidos.
Você deve usar os modelos de missão supridos pelo torneio e não levar modelos duplicados para a área de competiçãoVocê NÃO pode:
Utilizar partes dos modelos de missão.
Prender ou anexar modelos de missão ao robô.
Prender ou anexar modelos de missão uns aos outros.
Prender ou anexar qualquer coisa aos modelos de missão
Tocar modelos de missão fora da base para qualquer propósito.
Baixar a programação em qualquer lugar perto da área de competição.

Teste de “Preso ou Anexado”

O juiz deve ser capaz de mover qualquer modelo de missão, sem Dual-Lock, diretamente e livremente, sem ir contra qualquer outra força além da gravidade, e mexer com ele sem nenhum outro objeto vir junto.
Ou então, o juiz deve ser capaz de mover o “outro” objeto diretamente e livremente, sem ir contra qualquer outra força além da gravidade, e mexer com ele sem nenhum outro objeto vir junto.

Ação Humana

Você não pode mexer no robô após ele iniciar ou se estender fora da base, mesmo parcialmente, exceto pelo o que é descrito nas regras “Procedimento de Início” e “organização”.
Se algo sair da base e estiver contra esta regra, o juiz simplesmente o traz de volta.
Você pode colocar objetos completamente dentro da base para o robô ativo interagir, mas apenas se você solta-los antes de o robô entrar em contato com eles.
No entanto, largar algo sobre um robô ativo é considerado um toque indireto e o forçará a reiniciar.

Posição de início

Para todos os inícios e reinícios durante a partida, todas as partes do robô e qualquer objeto que irá se mover ou ser usado precisa estar completamente dentro da base.
Não é permitido nada que saia fora dos limites imaginários da base.
O robô pode, mas não é obrigado a tocar os objetos que ele irá mover ou usar.

Procedimento de Início

Para poder começar, o robô deve estar na posição de início sem se movimentar, você não pode estar o tocando ou tocando algum objeto que ele irá mover ou usar.
Quando você disser que está pronto, o juiz irá sinalizar sua prontidão para o narrador. Quando iniciar a contagem regressiva para começar, você pode com uma mão alcançar o robô. No momento que iniciar o tempo da partida, você deve acionar um botão ou um sensor para iniciar a programação do robô.
Você não pode manusear o robô ou qualquer coisa que ele for mover ou usar, durante ou depois da contagem regressiva para começar. Se você o fizer o juiz terá que reiniciar a contagem. O objetivo desta regra é assegurar que sua influência seja usada apenas para rodar a programação do robô.

Anúncio de Início

Quando os times e os jurados estiverem prontos, o narrador irá iniciar a contagem regressiva, tal como “3, 2, 1, já!”.
Pode ser usado algum outro sinal para começar a partida.

Robô Ativo

No momento que o robô é iniciado, ele é considerado “ativo” e continuará assim até você toca-lo novamente ou tocar qualquer modelo ou objeto estratégico que ele estiver movendo ou usando.

Robô Ativo Tocado - A qualquer momento que você tocar um robô ativo ou algum objeto que ele estiver movendo ou usando, o robô é considerado imediatamente “inativo” e precisa ser carregado para a base, se ele já não estiver totalmente lá.- O robô inativo dentro da base pode ser manuseado, ajustado, reconfigurado, e preparado da maneira necessária para um recomeço.- Se algum modelo ou objeto estratégico estiver sendo movido pelo robô no momento que ele for tocado:
Se movido a partir da base, volta para a base com o robô, podendo voltar a ser usado.
Se pegado fora da base ele é tirado do jogo (fora da arena).
- Se o robô estiver completamente for a da base no momento do toque, então um “objeto de penalização por toque” é retirado do jogo, se possível.- Qualquer coisa feita por um robô inativo é revertida pelo juiz, da maneira possível e assim que possível.Perda de Contato
Se um robô que não foi tocado perde o contato com algum objeto, este objeto fica onde está até que o robô volte a entrar em contato com ele. Tais objetos não podem ser recuperados com a mão.
Para exceções, ver as regras “Objetos que Interferem” e “Dano ao Robô”.

Objetos que Interferem

Um objeto que ficou no caminho devido à ação de um robô e afetará a sua performance, pode ser movido pelo juiz, assim que o time pedir, e só poderá ser feito caso não haja nenhum efeito direto na pontuação.
Objetos dentro da posição de pontuação podem ser trocados de posição, para uma posição equivalente, isto poderá ser feito apenas se não houver nenhum benefício, objetos inúteis podem ser retirados da arena.
Objetos em sua posição original da configuração da arena, não são considerados interferentes.

Dano ao Robô

A qualquer momento da partida você pode recuperar partes do seu robô que caíram devido a dano não intencional. Você pode fazer isto com a mão ou pedindo ajuda ao juiz.

Dano à Arena

O robô não está autorizado a quebrar modelos de missão ou separar Dual Lock.
Se um modelo de missão quebra, apresenta avaria, se move indevidamente ou é ativado por uma ação que não é permitida, o juiz tomará as providencias necessárias o mais rápido possível.
Se você concluiu uma missão e ela for desfeita devido a algum dano à arena por uma falha no design do modelo, construção, ou configuração, você mantém os pontos ganhos.
Danos à arena que ocorram obviamente devido a um time ou robô, sendo intencional ou não, haverá um aviso. Repetindo-se isto pode ser associada à perda de missão.
Interferência
Seu robô não está autorizado a fazer algum efeito no robô do outro time, arena ou estratégia, exceto por requisitos diretos de missões em áreas que são compartilhadas entre os dois lados, pelo design do Desafio.
Haverá sempre pelo menos uma missão onde você e o time oposto terão que interagir de alguma forma, ou competitivamente ou cooperativamente.
Contando com a sorte, o outro time poderá ser capaz de realizar a missão ou pode falhar ao cooperar com você. Isto não é considerado interferência.

Pontuação

Determinação da pontuação
Para minimizar a controvérsia sobre o que aconteceu durante a partida, a pontuação é determinada –no final da partida, pelas condições da arena apenas naquele momento.- No final da partida, o juiz examina cuidadosamente a arena para avaliar as localizações dos objetos.
Isto significa que os pontos não são concedidos por conquistas que o robô estraga acidentalmente antes do final da partida, e é por isto que o juiz reverte resultados “ilegais” assim que eles acontecem

“Dentro” (Definição Operacional)
A está “dentro” da área B se qualquer parte de A estiver sobre a área B.
Não precisa haver contato direto
Objetos dentro de uma caixa são examinados individualmente e independentemente da sua caixa.
Se a localização de um objeto é difícil de visualizar, você receberá o benefício da dúvida.

“Sobre” (Definição Operacional)
A está “sobre” B se as afirmações estiverem corretas:
100% do peso de A está apoiado em B
Todos os objetos perto de A, e perto de B podem ser removidos sem A cair (Podem ser testados ou estimados pelo juiz).

“Tocando” (Definição Operacional)
A está “tocando” B se A está em contato direto com B.

Benefício da Dúvida
Você recebe o benefício da dúvida em situações de difícil visualização, tais como:
Quando uma fração de segundo ou espessura (fina) da linha é o fator determinante.
Quando há situação de “podia ir de qualquer forma” confundindo, conflitando, ou faltando de informação.
Se você discorda do juiz e respeitosamente cria a dúvida nele, ele irá conversar com o juiz oficial e daí então haverá a decisão final.
Esta regra não é uma ordem para os juizes serem clementes, mas é uma licença para eles fazerem seus julgamentos em seu favor quando for razoável de se fazer.

Após a partida

No final de cada partida, o juiz precisa se concentrar e lembrar da condição da arena, por isto ninguém pode tocar em nada.
Você (apenas crianças) e o juiz olham para a arena juntos e chegam a um consenso sobre quais pontos foram marcados ou perdidos e porquê.
Tenha certeza que você não está levando embora modelos de missão consigo.
Finalmente, o juiz autoriza o reinicio da arena.


Comunicação

Suporte e Questões Sobre o Desafio
Para respostas oficiais a questões sobre o Desafio, incluindo regras, estratégias ou situações acessar o fórum www.brfirst.org/fll/forum ou e-mail de suporte



Para melhores resultados, tenha certeza que você leu os quatro documentos listados em LEIA ISTO PRIMEIRO.
Quando enviar um e-mail, coloque o assunto e indique a sua função no time (mentor, técnico, aluno, parente).
A FIRST não pode dar suporte a produtos LEGO.
A FLL International é uma enorme fonte de compartilhamento de idéias e dicas, mas NÃO É UMA
FONTE DE RESPOSTAS OFICIAIS.

Encontro dos Técnicos
Se houver uma questão que veio antes do torneio, sua última chance de perguntá-la é no “Encontro dos Técnicos” (se houver um) antes de começar as partidas.
O juiz oficial e os técnicos se encontram para identificar e liquidar diferenças.

Sumário de Mudanças Significativas para 2008

Nova regra Valores da Competição – define que a moral da competição e a boa vontade coexistem.
Regra de Participação – agora é permitida a substituição de membros da arena
Regra de Posição de Início – mostra que pode-se deixar um objeto feito para mirar no lugar durante o começo.
Regra de Procedimento de Início – Agora permite que o robô interaja com objetos estratégicos enquanto estiver deixando a base, e não é necessário que o robô saia da base.
Nova regra de Anúncio de Início – promove precisão, consistência, justiça.
Nova Regra de Robô Ativo – substitui um início manual para o começo do modo autônomo sendo que o robô tinha que sair completamente fora da base para começar o modo autônomo. Ela também substitui o modo de preparação, transação e autônomo por apenas “ativo” ou “inativo”.
Nova regra de Robô Ativo Tocado - elimina as lacunas de colocação pelo toque e recuperação pelo toque.
Regra de Objetos Estratégicos – agora explicitamente permite que o robô use objetos estratégicos na base.
Regras de Materiais – Agora exclui motores a fricção ou corda.
Regra de Organização – Agora requer que objetos de pontuação na base estejam na base ao final da partida, e esta regra também diz que apenas os dois membros do time que estão na mesa podem segurar objetos.

sexta-feira, 3 de outubro de 2008

Lego no iPhone: chegou o Lego Touch!

Na medida que o iPhone se tornar mais popular, cada vez mais softwares e recursos serão desenvolvidos.

Entretanto, para os aficcionados por montagens Lego, essa aplicação já chegou: o Lego Touch.

O programa é bem semelhante ao Lego Design, já comentado no blog e funciona a partir de umn catálogo de peças e múltiplos toques na tela do aparelho.

O seguinte vídeo apresenta o Lego Touch:


Fórum LUG Brasil


Para quem está inserido no ambiente do Lego Mindstorms, é muito importante participar do fórum promovido pelo LUG Brasil.


Os LUG's são grupos de usuários que existem em vários países e que promovem debates atualizados e divulgam as informações recentes, além de truques e dicas que adquiriram com a experiência.


O endereço para acessar o fórum brasileiro é:






Que tal começar se apresentando por lá?

Mais informações sobre o WeDo

A Lego divulgou recentemente mais informações sobre o Lego WeDo, o novo projeto envolvendo Educação Tecnológica para crianças de 7 a 11 anos.

Durante todo o tempo de utilização o modelo estará conectado ao computador. A linguagem iconizada permitirá programar o modelo com passos simples, automatizando-o.

Cada conjunto "LEGO Education WeDo Robotics" incluirá:

  • mais de 160 peças LEGO incluindo engrenagens, polias, um motor, sensor de toque, sensor de proximidade, e cabos.
  • Software de programação iconizada para controlar os modelos utilizando um computador.
    pacote de atividades curriculares relevantes, incluindo 12 atividades com instruções de construção para 12 diferentes modelos. O pacote de atividades satisfaz dez horas de atividade e montagem.


quinta-feira, 2 de outubro de 2008

Mais um vídeo sobre a FLL

O seguinte vídeo apresenta partes que merecem ser assistidas, relacionadas à montagem de elementos do campo. Enquanto nçao abriram as inscrições no Brasil, já é possível formar alguma idéia a respeito da organização do tapete.

O único porém é a linguagem do vídeo: alemão.